Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Wir machen einen auf große Vokabular-Hose und sprechen über Ludonarrative Dissonanz. Also der Effekt, der sich einstellt, wenn die Spielhandlung die Rahmenhandlung ad absurdum führt. Königsbeispiel: Lara Croft muss in der Zwischensequenz kotzen, weil sie jemanden umbringt, metzelt sich im Spiel dann aber so professionell durch ganze Hundertschaften von Soldaten, dass man bei zukünftigen Knochenfunden der "Archäologin" vermutlich dringend eine genaue Datierung durchführen sollte.